Qu’est-ce que la gamification ?

La gamification, ou ludification en français (du latin ludus, le jeu) désigne le processus selon lequel on applique des mécaniques du jeu à d’autres domaines qui ne relèvent pas du divertissement. En se reposant sur la prédisposition humaine au jeu, l’objectif principal est d’augmenter l’acceptabilité ou l’usage des activités ou des objets ludifiés. On espère ainsi obtenir des personnes des comportements qu’elles seraient plus réticentes à adopter ordinairement.

La gamification peut concerner de nombreux domaines et situations comme par exemple l’assimilation d’informations et l’apprentissage, l’achat d’un produit, le remplissage d’un formulaire, etc.

Très lié à la notion de « jeu sérieux » (serious game en anglais), ce concept n’est pas nouveau mais se voit donner un nouvel élan par l’essor du numérique : web, applications mobiles et culture du jeu vidéo.

La notion de jeu sérieux

La gamification est très liée à la notion de « jeu sérieux » ou serious game en anglais. L’oxymore de la formule révèle l’association d’une intention sérieuse et de ressorts ludiques. Ainsi, les jeux sérieux regroupe l’ensemble des jeux dont le but n’est pas le seul divertissement mais aussi l’éducation, la santé, l’innovation, la politique, la recherche scientifique, l’entraînement et la simulation, la publicité, la communication, etc.

Dans la gamification comme dans le jeu sérieux, il s’agit donc de rendre un sujet ou un objet attrayant en lui conférant les caractéristiques du jeu qui peuvent s’exprimer par la forme, par l’interactivité induite, par les règles données ou par les objectifs.

L’armée : leader dans la gamification

L’armée est très liée à l’histoire du jeu sérieux et de la gamification. En 1820, la Prusse développe le Kriegspiel, le « jeu de guerre », comme un outil de formation pour ses officiers. Le succès sera au rendez-vous puisque le jeu sera ensuite utilisé par de nombreuses autres armées.

America’s Army en est son héritier moderne. Sorti en 2002, l’armée américaine a investi des sommes considérables dans ce projet dont les buts principaux sont de sensibiliser aux métiers militaires ainsi que de procurer aux recrues un entraînement par simulation.

Serious game et serious gaming

Attention à ne pas confondre serious game et serious gaming. Ce dernier se définit par l’utilisation détournée d’un jeu, initialement conçu à des seules fins de divertissement, afin de remplir une fonction sérieuse.

Si America’s Army est un jeu sérieux, pensé et conçu pour entraîner les recrues, l’utilisation détournée d’Animal Crossing par Joe Biden pour faire campagne pour les présidentielles américaines de 2020 représente un exemple de serious gaming.

Les applications de la gamification dans le domaine RH

Depuis quelques années, le secteur des RH s’intéresse également à la gamification. Elle peut en effet être un véritable levier pour :

  • Le recrutement
  • L’intégration
  • La connaissance de l’entreprise
  • La culture d’entreprise
  • La fidélisation
  • La formation et l’apprentissage
  • La motivation
  • L’amélioration de la performance

Gamification du processus de recrutement

Une marque employeur valorisée

Le premier bénéfice de la gamification dans le processus de recrutement est qu’il rend l’entreprise plus attractive. C’est en tout cas le cas pour 78% des employés interrogés par TalentLMS dans son « 2019 Gamification at Work Survey ». Ainsi, en 2016, le jeu Multipoly proposé par PWC Hongrie a permis d’augmenter de 190% le nombre de candidats et de 78% l’intérêt des utilisateurs pour le recrutement à PwC : les candidats passaient en moyenne 90 minutes sur leur page carrières contre moins de 10 minutes auparavant.

Un recrutement plus axé sur les compétences et les soft skills

La gamification est en effet un moyen original de moderniser le processus de recrutement en reprenant les codes de socialisation de la génération Y et de la génération Z. En proposant un défi qui teste les capacités d’analyse, de mémorisation et de prise de décision des candidats, l’évaluation quitte le seul champ théorique et permet de mieux observer les soft skills de chacun. La part de recrutement basée sur les compétences des candidats augmente ainsi de 14% au Royaume-Uni, grâce à la gamification.

La mise en situation que permet l’usage d’un jeu sérieux permet également de donner une idée aux candidats de ce que seront leurs futures missions et responsabilités et d’ainsi minimiser les déconvenues post-recrutement.

Une distraction face au stress de la recherche d’emploi

Autre avantage : en suscitant l’intérêt des candidats de manière novatrice, on détourne l’attention de ces derniers du stress inhérent aux situations de recrutement. Les candidats peuvent ainsi paraître sous leur meilleur jour et mieux faire preuve de ce qu’ils valent.

Onboarding et intégration

L’onboarding des nouveaux collaborateurs peut également être gamifiée. L’exemple typique pour cela demeure l’escape game qui permet de créer rapidement des liens, de consolider la cohésion d’un groupe et encourage l’esprit d’équipe. Il s’agit donc ici plus de serious gaming que de serious game.

Gamifier pour motiver

Parce qu’elle suscite l’intérêt par le jeu, la gamification peut être un levier efficace de motivation.
Ainsi, selon le « 2019 Gamification at Work Survey », 89% des salariés pensent qu’ils seraient plus motivés si leur travail était plus gamifié.

Dans le cadre d’une formation gamifiée, ils étaient 83% motivés par leur formation gamifiée contre 61% ennuyés par leur formation non-gamifiée. 

Gamifier pour rendre plus performant

La hausse de motivation a un impact sur la productivité : 89% des salariés se sentent plus productifs grâce à la gamification, mais aussi sur la Qualité de Vie au Travail. Ainsi 88% des salariés se sentent plus enjoués au travail si ce dernier est gamifié. 

Quels éléments de game design exploiter pour la gamification des RH ?

Pour gamifier un objet ou une activité, différents éléments de game design sont employés de façon récurrente. 

Les points

L’attribution de points est une récompense typique issue des jeux qui permet de représenter numériquement (et donc de façon mesurable) le progrès d’un joueur. Différents types de points peuvent correspondre à différents usages.

Un système de niveau peut compléter un système de points, le passage d’un niveau à l’autre étant conditionné par l’obtention d’un certain nombre de points.

Un exemple célèbre de gamification par système de points est celui du « bon point » décerné à l’école pour les différentes réussites. Avec un certain nombre de bons points, il était alors possible d’obtenir une image, avec un certain nombre d’images, d’obtenir une grande image, etc.

Les badges ou trophées

Représentation visuelle d’un succès, les badges ou trophées symbolisent le mérite et potentiellement, un certain statut. Si leurs conditions d’obtention sont connues en amont, ils peuvent être un but à atteindre.

Ils possèdent en outre une certaine influence sociale puisque posséder un badge créer un sentiment d’appartenance au groupe de ceux qui le possèdent également, un sentiment d’autant plus renforcé si le badge en question est difficile à obtenir ou extrêmement rare.

Au cours de l’année scolaire 2019-2020, alors que la pandémie s’était déclarée, les académies de Montpellier et de Poitiers ont mis en place les « Open Badges » pour valoriser l’engagement des enseignants durant le confinement. L’accueil de ce sytème a toutefois été très négatif et cela montre que la gamification est une mécanique à double tranchant, à manier avec précision et prudence.

Les tableaux de score

Les tableaux de score permettent de mesurer la performance d’un joueur en comparaison de celle des autres. Comme tout classement, il peut être motivant si on est à quelques rangs des meilleures places ou démotivant si on est en bas du tableau.

Les graphique de performance

Les graphiques de performance permettent également de mesurer la performance d’un joueur. À l’opposé du tableau de score, la référence n’est ici pas la performance des autres joueurs mais les performances passées du joueur en question. Ils permettent une évaluation des progrès dans le temps selon des critères individuels.

Un récit qui a du sens

Le récit donne du contexte à un jeu et aux performances qu’on y réalise. Principalement développé par les jeux de rôles comme Donjons et dragons ou le Loup-garou, c’est un élément aujourd’hui incontournable de l’écrasante majorité des jeux vidéos.

Ce récit peut soit être réel, doit établir des analogies avec le réel, ce qui est susceptible de faire écho aux intérêts personnels des joueurs. Il s’agit donc d’un élément différenciant qui, bien que souvent sans lien avec la performance, est majeur pour susciter l’intérêt.

Les avatars

Les avatars sont la représentation du joueur dans un jeu et permettent de l’identifier. Trouvant ses prémices dans les pions des jeux de plateaux (couleur du camembert dans le Trivial Pursuit, objet choisi au Monopoly, etc) les jeux vidéos ont permis de grandement développer cet élément de game design. Ce faisant on peut soit créer un avatar qui nous représente au maximum bien se créer une nouvelle identité, ce qui permet potentiellement de s’intégrer dans une communauté (que ce soit la communauté du jeu en général ou bien une certaine communauté interne au jeu, en arborant un signe distinctif par exemple).

Les coéquipiers

Si on peut jouer seul à certains jeux, l’essence du jeu est avant tout collective. Les rapports à l’autre sont divers au sein du jeu : ils peuvent relever de la coopération, de la compétition ou du conflit et sont autant de stimuli pour produire une meilleure performance.
Si la performance est en effet un des objectif du jeu, une attention toute particulière est portée à la constitution des équipes pour créer les meilleures synergies. 

Limites de la gamification

La gamification n’est toutefois pas une solution miracle et possède des limites.

La cohérence d’une culture d’entreprise gamifiée

Une campagne de gamification doit être préparée avec attention. Il est nécessaire que celle-ci soit en adéquation avec la culture d’entreprise, son image de marque, sa charte graphique, etc.
Plus la gamification est introduite tôt dans le parcours collaborateur, plus cela est nécessaire. En effet, un salarié qui arriverait dans l’entreprise suite à un processus de recrutement gamifié aura de hautes attentes en la question et s’attendra par exemple à retrouver la gamification dans son intégration ou dans les processus de formation. Ne pas remplir ces attentes peut générer de la déception ou de la frustration et ainsi être nuisible pour la marque employeur. La gamification est donc un couteau à double tranchant. 

La travail supplanté par le jeu

Pour que le jeu continue, il est nécessaire de toujours avoir une récompense. Poussée trop loin, la gamification peut pousser les salariés à ne réaliser que les tâches qui leur feront gagner ces récompenses. Outre que cela est coûteux s’il s’agit de récompenses physiques, les récompenses virtuelles présentent le même risque. Si un salarié se prend vraiment au jeu, il est possible qu’il organise son travail pour maximiser son nombre de points, son niveau, etc. Ce faisant, les tâches ou actions moins « rentables » en la matière peuvent être délaissées.
Il est donc nécessaire d’à la fois penser son système de récompenses avec précaution et de ne pas l’investir de trop d’importance pour ne pas dénaturer le travail.

L’esprit de compétition

L’esprit de compétition peut être sain et crée des émulations : c’est le cas, de manière emblématique, dans les métiers commerciaux. Néanmoins, tous les postes ne s’accommodent pas aussi bien de la compétition et la rivalité qu’elle induit peut dégénérer en individualisme, ce qui peut porter une sérieuse atteinte à la cohésion de groupe, à l’esprit d’équipe et à la bonne collaboration. 

Un engagement difficile à calibrer

Si la gamification permet bien de susciter l’intérêt et d’augmenter l’engagement, il est important de pouvoir le maintenir. Pour cela, les mécaniques de jeu ne doivent être ni trop simples pour ne pas lasser, ni trop complexes pour ne pas repousser.

Pour éviter la lassitude, il est également nécessaire d’implanter régulièrement des nouveautés : suffisamment pour maintenir l’intérêt mais pas trop pour ne pas perdre les utilisateurs.

Enfin, pour engager efficacement, il faut que l’accès aux activités gamifiées soit gratuit. Or développer de telles activités à un coût, potentiellement élevé. En effet, en la matière, il faut que la qualité soit au rendez-vous : à la fois pour susciter l’intérêt mais aussi pour avoir des retombées positives sur la marque employeur et la culture d’entreprise.

La gamification en bref

La gamification représente donc une opportunité de se distinguer de ses concurrents tout en permettant d’actionner les leviers de l’engagement et de la performance au sein d’une entreprise. Néanmoins, sa mise en place est complexe et requiert une solide réflexion en amont et des moyens. Attention donc à ne pas vous lancer dans un processus de gamification sans y être véritablement préparé, sans quoi l’effet sera l’inverse de celui escompté !

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